REANIMAL: обзор игры, которая продолжает традиции Little Nightmares
Помните, как все приуныли, когда Tarsier Studios лишилась прав на Little Nightmares? Будущее серии повисло на волоске, ну типа, вот и всё, приехали. Но не тут‑то было! Уже через год ребята из Tarsier как бы говорят: «А вот и мы!» И анонсируют REANIMAL. Типа: «Смотрите, это наша новая фишка, а всё остальное побоку пустили».
REANIMAL сразу заявили как «улучшенную версию» Little Nightmares: темнее, жёстче, страшнее. Так что фанаты быстро переключились — зачем грустить из‑за Little Nightmares III, если вот она, духовная наследница, уже на горизонте?
Ну а сеттинг теперь совсем другой. Забыли про Чрево, Шестую и Чёрную башню. Теперь в центре истории — сироты войны, которые бредят сквозь какой‑то кошмарный сон. Они ищут друзей и попутно разглядывают мир, который утонул, а потом вывернулся наизнанку и стал ещё тревожнее, чем раньше. В общем, всё по‑новому, но с тем же фирменным налётом безумия.
Детский крестовый поход
Ну, про REANIMAL говорят духовная наследница «Кошмариков», и это правда на все сто. Сразу видно руку Tarsier: цветовая гамма, будто мир слегка выгорел, остались только блёклые тона, а яркие пятна так редко попадаются, что аж вздрагиваешь. Мир опять огромный и страшный, а герои в нём крохотные, хрупкие, кажется, дунь и разлетятся.
Коридоры такие тесные и тёмные, что дышать тяжело, а это ощущение безысходности просто не отпускает, идёт за персонажами по пятам, как приставучая тень. В общем, атмосфера на месте: мрачно, тревожно, в самое то, если хочешь пощекотать себе нервы.
И конечно, никуда не делся этот страх перед неизвестным, просто теперь он в новой упаковке. Вроде бы всё знакомое, а всё равно мурашки по коже бегут.
В центре всего этого главный герой: мальчик с мешком на голове, причём мешок такой, что сразу не по себе становится. Просыпается он в лодке посреди бескрайнего океана и даже не пытается объяснить, как тут всё устроено. Никаких тебе вводных, никаких правил, разбирайся сам. А всё потому, что он думает только об одном: надо найти пропавших друзей. И нам, значит, придётся идти за ним, погружаясь в этот жуткий, тревожный мир всё глубже и глубже.
Ну и конечно, никаких тебе подробных разъяснений, разработчики, как всегда, предпочитают рассказывать историю без слов, через окружение. Так что придётся хорошенько приглядеться: разглядывать эти мрачные руины разрушенного города, вспоминать, что видел на концепт‑артах, ловить редкие обрывки диалогов между героями и вовсю включать фантазию.
Так что если после прохождения у вас в голове осталась целая сотня вопросов, не переживайте, это абсолютно нормально! Я сам, чтобы сложить полную картину, прошел игру дважды и внимательно изучил все кадры. Оказалось, что одновременно убегать от монстров, не забывать, куда и зачем ты вообще идёшь, трястись от страха и попутно собирать из обрывков информацию в единый сюжетный пазл — задача не из лёгких!
Ну, в этой игре всё построено на недосказанности и это даже круто, потому что повествование такое плотное, без лишних отступлений. Герои особо не отвлекаются на всякую ерунду: никаких там весёлых побочных квестов или развлечений, как, скажем, в играх Юсефа Фареса. Всё довольно мрачно и по делу.
А окружение вообще держит в постоянном напряжении, оно как будто специально создано, чтобы ты не расслаблялся ни на секунду. Тут тебе не будут пугать дешёвыми скримерами, всё куда изощрённее: ты сам начинаешь прислушиваться к каждому шороху, ловить малейшее движение где‑то на периферии зрения и ждать, что вот‑вот из темноты выскочит монстр. В общем, атмосфера такая, что постоянно сидишь как на иголках и это работает на все сто!
Что творится на скотном дворе?
Игра подкидывает просто потрясающие виды, глаз не оторвать от монитора! А тебе при этом надо вести ребят, оказывается, это брат с сестрой через целую череду жутковатых мест. Сначала лес, потом заброшенный город, дальше госпиталь, поле боя, военный бункер, а там ещё и отель, кинотеатр и даже детский дом. И всё это ради того, чтобы спасти троих их друзей, задача не из лёгких, прямо скажем.
Но это ещё не всё: чтобы выжить, ребятам придётся по‑настоящему работать в команде. То маску какую‑то странную примерить, то друг друга поддержать в трудную минуту. А ещё не забывать заглядывать в каждый уголок, потому что на локациях полно секретиков, которые так и ждут, чтобы их нашли. В общем, скучать точно не придётся!
Скажу честно: хоть вREANIMAL и давит атмосфера, и со звуком всё просто шикарно, пугала она меня всё равно куда меньше, чемLittle Nightmares. И, кажется, я понял почему. Всё дело в злодеях. Знаешь, как‑то страшнее, когда угрозу несут не звери, а изувеченные люди. Потому что самое жуткое может сделать с человеком только другой человек, вот в чём фишка.
Вспомни хотя бы учительницу с её кошмарными учениками, или эту «волну» из посетителей Чрева, или тех противных поваров… Каждый из них цеплял тем, что вроде бы и знакомый, из нашего мира, но при этом совершенно непредсказуемый. От этого они казались ещё опаснее, прям мурашки по коже.
Ну, если честно, в REANIMAL как‑то не густо со стелс‑миссиями, когда сидишь, затаив дыхание, или ползаешь битый час по огромной локации, стараясь не попасться на глаза какому‑нибудь зоркому монстру. Вместо этого, какие то короткие, но зато душещипательные погони. Время от времени их разбавляют какие‑то пазлы и просто исследование мира.
С одной стороны, мне даже нравится, что тут нет кучи побочных заданий. Всякие лишние шалости точно бы смазали это жутковатое настроение, снизили накал. Так что в этом плане, твёрдое «за».
А вот с головоломками, увы, беда. Их тут по пальцам пересчитать, думаю меньше десяти на всю игру. И даже называть‑то их пазлами как‑то неловко: настолько они простые и без фантазии. Прям обидно немного, могло бы быть куда интереснее.
Конечно, всё, о чём я говорил раньше, это скорее на вкус и цвет: игра вовсе не обязана подстраиваться под мои ожидания или копировать Little Nightmares. Но вот что реально повлияло на моё впечатление от REANIMAL это кое‑какие решения геймдизайнеров.
Иногда складывалось ощущение, что ребята слишком уж увлеклись этой своей недосказанностью. Ну, знаете, как в кино, там можно намекать, оставлять пространство для домыслов, а тут‑то игра! Тут игроку нужно хоть немного понимать, что происходит и куда двигаться. А то бывает, логика событий такая закрученная, что я просто терялась: не могла сообразить, куда идти, что делать и зачем.
В принципе, если подумать, это даже вписывается в атмосферу, герои ведь попали в какое‑то безумное чистилище, где всё странно и нелогично. Но для игры‑то это не очень хорошо: хочется чувствовать, что ты управляешь процессом, а не просто плывёшь по течению в этом странном мире.
Вот я добрался до приюта, и там меня ждала самая серьёзная засада. Захожу в спальню, где спят дети, и по привычке хватаюсь за монтировку. Ведь до этого в каждой комнате с забияками надо было именно так, вырубать их этим инструментом. Ну, думаю, дело знакомое, сейчас быстренько разберёмся.
И тут бац! Выясняется, что эти ребята кладут моих героев с одного удара. Я, конечно, не сразу понял, в чём дело, и потратил целых пять попыток. Всё думал: «Ну вот чуть‑чуть не хватило, в следующий раз точно получится!» Почти справился, честно говоря. А потом до меня наконец дошло: эту конкретную комнату надо проходить по стелсу!
И самое обидное, эти дети ну вообще ничем не отличались от тех, с кем я дрался раньше. Ни внешне, ни поведением. Если бы им дали ножи или если бы весь приют надо было проходить скрытно, я бы сразу сообразил: «Ага, с этими лучше не связываться, надо действовать тихо». А тут полная неожиданность. Такое ощущение, что правила поменяли прямо на ходу, без предупреждения.
Бывает так, что на REANIMAL просто приятнее смотреть, чем в неё играть. Но для меня это совсем не минус, игра от этого хуже не становится. Кстати, Иван Лоев в своём обзоре вообще поставил ей «Изумительно»! И знаешь, по‑моему, она реально это заслужила.
- Во‑первых, это такой мощный антивоенный посыл, прям цепляет.
- Во‑вторых, сама картинка: мир показан через глаза детей, и от этого он кажется ещё страшнее и безумнее.
- В‑третьих, это настоящий мрачный хоррор, атмосфера на месте, держит в напряжении.
А ещё тут такие пейзажи, что глаз не оторвать! Реально хочется остановиться, разглядывать каждую деталь, изучать окружение. И сюжет тоже затягивает, интересно собирать его по кусочкам, постепенно складывая общую картину.
И самое крутое, так это начало новой серии от Tarsier Studios. Ребята явно не боятся экспериментировать: ушли от привычного мультяшного боди‑хоррора, взялись за более серьёзные, взрослые темы. Видно, что они пробуют что‑то новое, ищут свой путь и это здорово. За такое точно хочется сказать им спасибо!
Ну, начнём с хорошего. Во‑первых, звук в игре просто огонь! Каждый шорох, каждый скрип пробирает до мурашек. Во‑вторых, с освещением и цветовыми акцентами ребята поработали на славу, картинка выглядит как произведение искусства. Реально каждый кадр можно распечатать и на стену повесить, как страницу из артбука.
Ещё круто, что игра не боится затрагивать серьёзные, взрослые темы. А динамическая камера во время погонь, так это вообще отдельная песня: добавляет драйва, чувствуешь себя прямо в гуще событий. Финальная битва тоже не подкачала, запомнится надолго. Да и сам сюжет подаётся классно: не через длинные диалоги, а через окружение, интересно всё это разглядывать и складывать воедино.
А первый босс… Ух, вот это было зрелище! Особенно впечатлили его разные облики и эти «скины» я ещё долго буду вспоминать, честно говоря.
Теперь о том, что не так гладко. Иногда кажется, что авторы слишком уж увлекаются недосказанностью, и в сюжете, и в геймплее. Вроде бы и интересно, но порой ловишь себя на мысли: «А что вообще происходит? Куда идти? Что делать?»
К тому же головоломок тут кот наплакал, да и те чисто для галочки. Никакого вызова, никакой необходимости вдумываться или внимательно изучать локации. Разочаровывает немного.
И ещё момент с камерой… Вот бывает, смотришь на экран и думаешь: «Мы точно в одной игре?» Иногда она так выкрутится, что просто теряешь ориентацию, не то чтобы критично, но приятного мало.








